Senin, 13 Mei 2013

Pembahasan Mengenai Undang Undang Hak Cipta, Telekomunikasi dan ITE

A. Pembahasan Tentang UU No. 19/2002 tentang Hak Cipta

Untuk memberikan perlindungan atas hak cipta dan untuk mendukung serta memberikan penghargaan atas buah kreativitas dari seseorang atau suatu organisasi, dibuatlah undang-undang perlindungan terhadap hak kekayaan intelektual atau undang-undang tentang Hak Cipta. Undang undang Hak Cipta telah banyak mengalami perubahan, pertama dibuat undang-undang Nomor 6 Tahun 1982 tentang Hak Cipta dan telah diubah dengan undang-undang Nomor 7 Tahun 1987 dan terakhir diubah dengan undang-undang Nomor 12 Tahun 1997, dan kini undang-undang tersebut telah diubah menjadi undang-undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang-undang ini dijabarkan secara jelas mengenai apa saja yang berkaitan erat tentang Hak Cipta seperti dijelaskan mengenai pengertian Hak Cipta, Pencipta, Ciptaan, Pemegang Hak Cipta, Pengumuman, Perbanyakan, Potret, Program Komputer, Hak Terkait, Pelaku, Produser Rekaman Suara, Lembaga Penyiaran, Permohonan, Lisensi, Kuasa, Menteri, dan Direktorat Jenderal.
Pengertian Hak Cipta dalam undang-undang ini adalah “Hak eksklusif bagi Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya, yang timbul secara otomatis setelah suatu ciptaan dilahirkan tanpa mengurangi pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku” (Pasal 1). Fungsi dari Hak Cipta itu sendiri adalah memberikan Hak atau kekuasaan terhadap pencipta atau pemegang hak cipta untuk memberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan Ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersial. Sifat dari Hak Cipta dalah sebagai benda bergerak yang dapat beralih atau dialihkan baik seluruhnya ataupun sebagian karena Pewarisan, Hibah, Wasiat, Perjanjian tertulis atau sebab-sebab lain yang dibenarkan oleh peraturan perundang-undangan. Jika pencipta meninggal dunia Hak Cipta menjadi milik ahli warisnya atau milik penerima wasiat, sekalipun Hak Cipta tersebut tidak atau belum diumumkan tetap menjadi milik ahli warisnya atau penerima wasiat, Hak Cipta tersebut tidak dapat disita, kecuali jika hak itu diperoleh secara melawan hukum.

Seseorang dianggap sebagi pencipta suatu ciptaan atau karya jika namanya terdaftar dalam Daftar Umum Ciptaan pada Direktorat Jenderal atau namanya disebut dalam Ciptaan atau diumumkan sebagai Pencipta pada suatu Ciptaan dan jika pada ceramah orang yang berceramah tidak menggunakan bahan tertulis dan tidak ada pemberitahuan siapa penciptanya, orang yang berceramah dianggap sebagi pencipta ceramah tersebut. Sesorang tidak bisa secara mudah mengaku sebagai pencipta atas suatu ciptaan karena dalam undang-undang ini telah diatur apa saja yang menjadi kriteria seseorang dikatakan pencipta atas suatu ciptaan. Mengenai Hak Cipta atas Ciptaan yang Penciptanya Tidak Diketahui telah dijelaskan secara lengkap bahwa Negara memegang Hak Cipta atas karya peninggalan prasejarah, sejarah, dan benda budaya nasional lainnya serta Negara memegang Hak Cipta atas folklor dan hasil kebudayaan rakyat yang menjadi milik bersama, seperti cerita, hikayat, dongeng, legenda, babad, lagu, kerajinan tangan, koreografi, tarian, kaligrafi, dan karya seni lainnya. Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002 menjelaskan pula mengenai Ciptaan apa saja yang dilindungi dan disebutkan juga mengenai apa saja yang tidak termasuk dalam Hak Cipta. Disini juga disebutkan hal-hal yang tidak dianggap sebagi pelanggaran Hak Cipta, seperti syarat bahwa sumber harus disebutkan, dan harus sesuai dengan aslinya. Dalam Pasal 17 disebutkan “Pemerintah melarang Pengumuman setiap Ciptaan yang bertentangan dengan kebijaksanaan Pemerintah di bidang agama, pertahanan dan keamanan Negara, kesusilaan, serta ketertiban umum setelah mendengar pertimbangan Dewan Hak Cipta”. Pasal ini membuktikan adanya batasan atas ciptaan. Pada bab 2 bagian keenam dalam undang-undang ini dijelaskan mengenai Hak Cipta atas Potret, pasal demi pasal dalam bagian ini menerangkan bahwa Untuk memperbanyak atau mengumumkan Ciptaannya, Pemegang Hak Cipta atas Potret seseorang harus terlebih dahulu mendapatkan izin dari orang yang dipotret, atau izin ahli warisnya dalam jangka waktu 10 (sepuluh) tahun setelah orang yang dipotret meninggal dunia. Hak Moral pencipta atau ahli warisnya dijelaskan secara rinci pada bagian ke tujuh dalam bab 2 Pasal 24 – Pasal 26. Sutau ciptaan yang menggunakan sarana kontrol teknologi juga diatur dalam undang-undang ini.

Masa berlaku Hak Cipta adalah 50 tahun, penjelasanya tertuang dalam Pasal 29 – pasal 34. Untuk mendaftarkan suatu ciptaan Direktorat Jenderal menyelenggarakan pendaftaran Ciptaan dan dicatat dalam Daftar Umum Ciptaan, Daftar Umum Ciptaan tersebut dapat dilihat oleh setiap orang tanpa dikenai biaya. Ketentuan dari pendaftaran atau permohonan atas sutu ciptaan tertuang dalam Pasal 35 – Pasal 47. Adanya Dewan Hak Cipta adalah untuk membantu Pemerintah dalam memberikan penyuluhan dan pembimbingan serta pembinaan Hak Cipta. Hak-hak terkait dalam memberikan izin atau melarang suatu ciptaan diumumkan atau diperbanyak diberikan juga kepada Pelaku, Produser Rekaman Suara dan Lembaga Penyiaran. Jangka waktu perlindungan yang diberikan untuk Pelaku dan Produser Rekaman Suara adalah 50 tahun, sedangkan untuk Lembaga Penyiaran asalah 20 tahun. Hak Cipta sebagaimana diatur dalam undang-undang ini dikelola oleh Direktorat Jendral. Untuk setiap pengajuan Permohonan, permintaan petikan Daftar Umum Ciptaan, pencatatan pengalihan Hak Cipta, pencatatan perubahan nama dan/atau alamat, pencatatan perjanjian Lisensi, pencatatan Lisensi wajib, serta lain-lain yang ditentukan dalam Undangundang ini dikenai biaya yang besarnya ditetapkan dengan Peraturan Pemerintah. Masalh penyelasain sengketa dalam Hak Cipta juga dijabrkan secara rinci dalam Pasal 55 – Pasal 66. Pada Bab sebelas dijelaskan tantang Penetapan Sementara Pengadilan yang menerangkan mengenai pelanggaran-pelanggaran hak cipta dan apa yang harus dilakukan pihak-pihak yang dirugikan. Selain Penyidik Pejabat Polisi Negara Republik Indonesia, Pejabat Pegawai Negeri Sipil tertentu di lingkungan departemen yang lingkup tugas dan tanggung jawabnya meliputi pembinaan Hak Kekayaan Intelektual diberi wewenang khusus sebagai Penyidik, penyidik berwenang untuk melakukan pemeriksaan atas kebenaran laporan, pemeriksaan terhadap pihak atau badan hukum yang diduga melakukan tindak pidana di bidang Hak Cipta, melakukan pemeriksaan atas pembukuan, pencatatan, dan dokumen lain berkenaan dengan tindak pidana di bidang Hak Cipta, pemeriksaan di tempat tertentu yang diduga terdapat barang bukti pembukuan, pencatatan, dan dokumen lain, melakukan penyitaan bersama-sama dengan pihak Kepolisian terhadap bahan dan barang hasil pelanggaran yang dapat dijadikan bukti dalam perkara tindak pidana di bidang Hak Cipta, dan meminta bantuan ahli dalam rangka pelaksanaan tugas penyidikan tindak pidana di bidang Hak Cipta. Ketentuan pidana dalam pelanggaran atas Hak Cipta telah diatur dalam Pasal 72- Pasal 73 yang menerangakan denda atau pidana yang diberikan terhadap pelangar hak Cipta sebesar 500.000.000 paling banyak dan pidana paling lama 5 tahun.

Ketentuan Peralihan dalam undang-undang ini menerangkan “Dengan berlakunya Undang-undang ini segala peraturan perundang-undangan di bidang Hak Cipta yang telah ada pada tanggal berlakunya Undang- undang ini, tetap berlaku selama tidak bertentangan atau belum diganti dengan yang baru berdasarkan Undang-undang ini”. Dan dipaparkan pula mengenai undang-undang ini berlaku terhadap semua Ciptaan warga negara, penduduk, dan badan hukum Indonesia, semua Ciptaan bukan warga negara Indonesia, bukan penduduk Indonesia, dan bukan badan hukum Indonesia yang diumumkan untuk pertama kali di Indonesia, semua Ciptaan bukan warga negara Indonesia, bukan penduduk Indonesia, dan bukan badan hukum Indonesia, dengan ketentuan yang telah ditetapkan.

Jadi menurut saya, dengan adanya UU Telekomunikasi di Indonesia, maka setiap penyelenggara jaringan dan penyelenggara jasa telekomunikasi di Indonesia dapat mengerti dan memahami semua hal yang berhubungan dengan telekomunikasi dalam bidang teknologi informasi dari mulai azas dan tujuan telekomunikasi, penyelenggaraan telekomunikasi, penyidikan, sangsi administrasi dan ketentuan pidana.
Mengenai keterbatasan UU telekomunikasi,menurut saya tidak ada keterbatasan sama sekali,karena UU itu dibuat untuk meminimalkan hal-hal yang tidak kita inginkan,di tambah lagi di jaman modern sekarang.karena penggunaan teknologi informasi sangat berpengaruh besar untuk negara kita,itu apa bila dilihat dari keuntungan buat negara kita karena kita dapat secara bebas memperkenalkan kebudayaan kita kepada negara-negara luar untuk menarik minat para turis asing.. jadi kita sebagai pengguna teknologi informasi dan komunikasi harus lebih bijak dan berhati-hati lagi dalam memanfaatkan teknologi ini dengan memperhatikan peraturan dan norma yang ada.
 

B. Pembahasan Tentang UU No. 36 Tahun 1999 Tentang Telekomunikasi

Asas  Telekomunikasi
pada UU No. 36 Pasal 2 menjelaskan Azas Telekomunikasi, yang berbunyi:Telekomunikasi diselenggarakan berdasarkan asas manfaat, adil dan merata, kepastian hukum, keamanan, kemitraan, etika, dan kepercayaan pada diri sendiri.
Tujuan Telekomunikasi
Tujuan dari komunikasi diatur dalam UU No. 36 pasal 3 yang berbunyi:Telekomunikaso diselenggarakan dengan tujuan untuk mendukung persatuan dan kesatuan bangsa, meningkatkan kesejajteraan dan kemakmuran rakyat secara adil dan merata, mendukung kehidupan ekonomi dan kegiatan pemerintah, serta meningkatkan hubungan antarbangsa.
Keterbatasan UU telekomunikasi dalam mengatur pengguna teknologi informasi
UU ini dibuat karena ada beberapa alasan, salah satunya adalah bahwa pengaruh globalisasi dan perkembangan teknologi telekomunikasi yang sangat cepat telah mengakibatkan perubahan yang mendasar dalam penyelenggaraan dan cara pandang terhadap telekomunikasi.
Dengan munculnya undang-undang tersebut membuat banyak terjadinya perubahan dalam dunia telekomunikasi, antara lain :
1.Telekomunikasi merupakan salah satu infrastruktur penting dalam kehidupan berbangsa dan bernegara.
2.Perkembangan teknologi yang sangat pesat tidak hanya terbatas pada lingkup telekomunikasi itu saja, maleinkan sudah berkembang pada TI.
3.Perkembangan teknologi telekomunikasi di tuntut untuk mengikuti norma dan kebijaksanaan yang ada di Indonesia.
Apakah ada keterbatasan yang dituangkan dalam UU no.36 Telekomunikasi tersebut dalam hal mengatur penggunaan teknologi Informasi. Maka berdasarkan isi dari UU tersebut tidak ada penjelasan mengenai batasan-batasan yang mengatur secara spesifik dalam penggunaan teknologi informasi tersebut, artinya dalan UU tersebut tidak ada peraturan yang secara resmi dapat membatasi penggunaan teknologi komunikasi ini. Namun akan lain ceritanya jika kita mencoba mencari batasan-batasan dalam penggunaan teknologi informasi berbasis sistem komputer yang merupakan sistem elektronik yang dapat dilihat secara virtual, maka hal tersebut diatur dalam UU No.11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik terutama BAB VII tentang Perbuatan yang Dilarang. Untuk itu kita sebagai pengguna teknologi informasi dan komunikasi harus lebih bijak dan berhati-hati lagi dalam memanfaatkan teknologi ini dengan memperhatikan peraturan dan norma yang ada.
 
 
 

B. Pembahasan Tentang UU Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE)

     Penggunaan internet tidak terbatas pada pemanfaatan informasi yang dapat diakses melalui media ini saja, melainkan juga dapat menciptakan jenis-jenis dan peluang bisnis yang baru dimana transaksi-transaksi bisnis makin banyak dilakukan secara elektronika. Dari uraian di atas, dapat diperhatikan bahwa perkembangan teknologi informasi, sadar atau tidak telah memberikan dampak terhadap perkembangan hukum, ekonomi, sosial, budaya, dan politik. Hal ini merupakan tantangan sekaligus peluang yang harus dihadapi pada awal abad modern. Khusus di bidang perekonomian, perkembangan teknologi informasi telah melahirkan transaksi baru dalam dunia perdagangan. Internet juga sering digunakan sebagai sarana untuk melakukan sebuah perdagangan elektronik atau electronic commerce. Secara umum peranan internet dalam electronic commerce antara lain adalah :

1.      Media utama untuk terjadinya transaksi bisnis secara online.
2.      Memungkinkan web site perusahaan dapat diketahui oleh konsumen di seluruh dunia.
3.      Memungkinkan pihak merchant/perusahaan/instansi menjual produk atau jasa secara online.
4.   Memungkinkan pihak merchant/perusahaan/instansi yang menjual produk atau jasa mempunyai pasar global.
5.      Memungkinkan pihak merchant/perusahaan/instansi yang menjual produk atau jasa berkomunikasi secara cepat dengan konsumen.

Electronic commerce atau yang lebih dikenal e-commerce merupakan bentuk perdagangan secara elektronik baik berupa penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet. Fasilitas internet yang telah memicu perkembangan di bidang bisnis telah memberikan keyakinan akan pentingnya teknologi di dalam pencapaian tujuan financial suatu perusahaan melalui efisiensi proses bisnis yaitu dengan menggunakan transaksi elektronik.
Penggunaan internet sebagai media perdagangan terus meningkat dari tahun ke tahun. Hal ini disebabkan oleh berbagai manfaat yang di dapat oleh perusahaan ataupun konsumen dengan melakukan transaksi melalui internet. Media elektronik baru (cyberspace) menuntut reaksi yang cepat terhadap masalah hukum yang muncul secara terus-menerus dalam konteks dan yurisdiksi yang berbeda.
Jual beli atau perdagangan melalui transaksi elektronik merupakan suatu pilihan bisnis yang sangat menjanjikan untuk diterapkan saat ini, karena jual beli melalui transaksi elektronik memberikan banyak kemudahan bagi kedua belah pihak, baik dari pihak penjual maupun dari pihak pembeli di dalam melakukan transaksi meskipun para pihak berada di dua tempat yang berbeda. Dalam tahap negosiasi, jual beli melalu transaksi elektronik ini tidak memerlukan pertemuan secara tatap muka antara penjual maupun pembeli.
Jual beli melalui internet adalah transaksi electronic money (uang elektronik). Ia tidak nyata tetapi memiliki sifat dan ukuran tertentu, sehingga dengan sifat dan ukuran itu seolah-olah nampak atau nyata karena pada akhirnya kita pun dapat mewujudkannya dalam nilai yang riil, yaitu disaat transaksi pembeli akan memperoleh barang dalam bentuk yang nyata.Syarat sahnya suatu perjanjian dalam melakukan jual beli haruslah benar-benar diperhatikan untuk memenuhi sah atau tidaknya suatu hubungan dalam e-commerce.
Keuntungan bisnis di internet antara lain memudahkan komunikasi intern dan ekstern, globalisasi bisnis dan keunggulan kompetitif, mengurangi biaya komunikasi dan mendapat feedback, memperluas jaringan kerja sama, marketing, dan sales, memudahkan pencarian informasi yang cepat dan murah, dapat mempelajari perilaku visitor, menambah image atau performance perusahaan dan website adalah showroom termurah dan paling praktis.
Secara umum, pihak-pihak yang terlibat dalam e-commerce antara lain Pembeli atau cardholder; Penjual atau merchant; Issuer atau lembaga penerbitkan kartu pembayaran; Acquirer adalah lembaga keuangan penjual dan yang memproses otorisasi kartu pembayaran dan pembayaran-pembayaran; Payment Gateway, yaitu sarana yang dioperasikan oleh acquirer atau pihak ketiga yang ditunjuk untuk memperoses pesan pembayaran penjual, termasuk perintah pembayaran; jasa pengiriman; dan lembaga otoritas sertifikat atau certification authorities, yaitu lembaga yang dipercaya untuk mengeluarkan sertifikat digital guna mengamankan transaksi.
Jenis-jenis kegiatan e-commerce antara lain:

1. Transaksi Barang

Sebuah toko maya atau Cybershop biasanya memiliki katalog elektronik yang menjelaskan dan memperlihatkan produk yang akan dijual. Konsumen dapat mencari barang tertentu atau secara acak mencari di katalog elektronik yang dapat memuat lebih banyak produk dibanding katalog cetak biasa.
 
2. Transaksi jasa

Bentuk bisnis e-commerce lain adalah menjual jasa. Jasa pembiayaan mewakili sebagian besar usaha e-commerce. Transaksi jasa lainnya adalah penjualan tiket, konsultasi kesehatan, hukum, dan sebagainya.

 3. Lelang

Beberapa situs e-commerce mengkhususkan diri untuk mempertemukan pembeli dan penjual, tidak hanya untuk menjual barang milik mereka sendiri tetapi juga milik orang lain melalui sistem lelang.

 4. Transaksi Bussines-to-Business

Transaksi Bussines-to-Business atau B-to-B merupakan salah satu bagian dari e-commerce yang berkembang pesat. Dalam transaksi ini pelaku umumnya dari kalangan pebisnis yang menggunakan barang yang dibelinya bukan untuk digunakan sendiri.
Menurut Budi Rahardjo, sistem pengamanan komunikasi elektronik harus dapat mengakomodasi kebutuhan pengamanan yang berkaitan dengan aspek-aspek :

 5. Confidentiality

Menyangkut kerahasiaan dari data atau informasi, dan perlindungan bagi informasi tersebut dari pihak yang tidak berwenang. Untuk melindungi kerahasiaan maka dilakukan dengan cara membuat informasi itu “tidak dapat dipahami” (unintelligible), isi dari informasi itu harus ditransformasikan sedemikian rupa sehingga tidak dapat dipahami (undecipherable) oleh siapapun yang tidak mengetahui prosedur dari proses transformasi itu.

 6. Integrity

Integrity menyangkut perlindungan data terhadap usaha membuat modifikasi data itu oleh pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab, baik selama data itu disimpan maupun selama data itu dikirimkan kepada pihak lain.
 
7. Authorization

Authorization menyangkut pengawasan terhadap akses kepada infomasi tertentu.

 8. Availability

Informasi yang disimpan atau ditransmisikan melalui jaringan komunikasi harus dapat tersedia sewaktu-waktu apabila diperlukan.

 9. Authenticity

Authenticity atau authentication menyangkut kemampuan seseorang, organisasi, atau komputer untuk membuktikan identitas dari pemilik yang sesungguhnya dari informasi tersebut.

 10. Non-repudiability of Origin atau Non-repudiation

Non-repudiability of Origin atau Non-repudiation menyangkut perlindungan terhadap suatu pihak yang terlibat dalam suatu transaksi atau kegiatan komunikasi yang di belakang hari pihak tersebut menyanggah bahwa transaksi atau kegiatan tersebut benar telah terjadi.

 11. Auditability

Data harus dicatat sedemikian rupa, bahwa data tersebut telah memenuhi semua syarat confidentiality dan integrity yang diperlukan, yaitu bahwa pengiriman data tersebut telah dienkripsi(encrypted) oleh pengirimnya dan telah didekripsi (decrypted) oleh penerimannya sebagaimana mestinya.
Dalam pengamanan e-commerce, data enkripsi memerankan 4 fungsi penting yaitu :

-Autentikasi secara digital memungkinkan para pihak, pembeli dan penjual, yakin mereka bertransaksi dengan orang yang benar.
-Memberikan jaminan kepastian bahwa data yang diterima tidak mengalami perubahan oleh pihak ketiga.
-Menghindari tindakan penyangkalan, pembeli maupun penjual, bahwa mereka tidak pernah menerima atau mengirim informasi atau pesanan.
-Bila terjadi gangguan oleh pihak ketiga, enkripsi menjamin hak privasi dari campur tangan pihak ketiga yang ingin membaca dan atau menggunakan informasi milik konsumen untuk kepentingan mereka sendiri.

Pelanggaran UU ITE Lewat Media Online
Media yang sangat sering dilakukan para penipu ini diantaranya  facebook, situs jual beli online misal toko bagus, kaskus, dan bahkan website sendiri.
Penipuan online di dunia maya sangat menganggu sekali, terutama bagi para pembeli yang sudah tertipu bahkan jutaan rupiah. Selain itu hal ini juga sangat merugikan pihak penjual online yang benar2 jujur sehingga peminat jual beli online menjadi sangat sedikit.
Berikut ciri-ciri penipuan online yang sangat umum.
· Harga yang sangat murah bahkan lebih miring dari pasaran, penipu online menjerat calon mangsa dengan memberikan harga yang sangat fantastis terutama untuk barang2 elektronik yang mahal seperti laptop, kamera, maupun blackberry. Mereka meyakinkan pembeli bahwa barang ini asli bukan seken (bekas), dan bila ditanya mengapa sangat murah jawaban yang sering karena barang BM (Black Market).
·  Informasi yang diberikan tidak jelas, penipu online sangat minim sekali berinteraksi. Informasi yang diberikan sangat tidak jelas dan detil, bila kita tanya via sms dia akan jawab sepatah2 dan tidak jelas, bila itu di facebook biasanya komennya dimatikan atau bahkan tidak dijawab, kalo dijawab pun komennya sepatah2. Hal ini disebabkan si penipu tidak mengenal detil barang yang ditipunya, beda halnya dengan penjual asli pasti tahu apa saja fungsi bahkan kelebihan barang yang dijualnya.
· Tidak ada negosiasi yang berarti, penipu online sangat minim sekali negosiasi bahkan dia dengan mudah melepas barang yang dijualnya berapapun harganya. Berbeda hal nya dengan penjual asli, dia akan mati2an menahan harga supaya tidak jatuh jauh saat dilakukan penawaran harga oleh calon pembeli.
· Nama penjual yang meyakinkan, penipu online akan mencantumkan namanya dengan kesan yang meyakinkan dengan menambah kata Bapak atau gelar misal Bapak Anu, Bapak Anuhardi (hehe maaf yang namanya mirip2), Bapak Drs H. Anu, atau Drs. Anuhardi.
·  Nama penjual dan rekeningnya beda baik alamat dan nama, bila sudah mencapai kata sepakat penipu ini akan memberikan rekening yang tidak sama dengan namanya bahkan kotanya juga beda misal di website tertera kota Malang tetapi di rekeningnya kota Kendari. Bila ditanya, penipu akan memberikan jawaban yg meyakinkan misalnya “itu rekening bendahara saya” atau oh itu rekening sy waktu di kota itu
Penipuan bermodus operandi jual beli online penyelesaian kasusnya bagaimana? Apakah hanya dikenakan sanksi pidana dari KUHP atau dari UU ITE?
Undang-Undang No. 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (“UU ITE”) tidak secara khusus mengatur mengenai tindak pidana penipuan. Selama ini, tindak pidana penipuan sendiri diatur dalam Pasal 378 Kitab Undang-Undang Hukum Pidana (“KUHP”), dengan rumusan pasal sebagai berikut :
“Barangsiapa dengan maksud untuk menguntungkan diri sendiri atau orang lain secara melawan hukum dengan menggunakan nama palsu atau martabat (hoedaningheid) palsu; dengan tipu muslihat, ataupun rangkaian kebohongan, menggerakkan orang lain untuk menyerahkan barang sesuatu kepadanya, atau supaya memberi utang maupun menghapuskan piutang, diancam, karena penipuan, dengan pidana penjara paling lama empat tahun.”
Walaupun UU ITE tidak secara khusus mengatur mengenai tindak pidana penipuan, namun terkait dengan timbulnya kerugian konsumen dalam transaksi elektronik terdapat ketentuan Pasal 28 ayat (1) UU ITE yang menyatakan :
“Setiap Orang dengan sengaja, dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam Transaksi Elektronik.”
Terhadap pelanggaran Pasal 28 ayat (1) UU ITE diancam pidana penjara paling lama enam tahun dan/atau denda paling banyak Rp1 miliar, sesuai pengaturan Pasal 45 ayat (2) UU ITE.
Jadi, dari rumusan-rumusan Pasal 28 ayat (1) UU ITE dan Pasal 378 KUHP tersebut dapat kita ketahui bahwa keduanya mengatur hal yang berbeda. Pasal 378 KUHP mengatur penipuan (penjelasan mengenai unsur-unsur dalam Pasal 378 KUHP silakan simak artikel Penipuan SMS Berhadiah), sementara Pasal 28 ayat (1) UU ITE mengatur mengenai berita bohong yang menyebabkan kerugian konsumen dalam transaksi elektronik (penjelasan mengenai unsur-unsur dalam Pasal 28 ayat (1) UU ITE silakan simak artikel Arti Berita Bohong dan Menyesatkan dalam UU ITE).
Walaupun begitu, kedua tindak pidana tersebut memiliki suatu kesamaan, yaitu dapat mengakibatkan kerugian bagi orang lain. Tapi, rumusan Pasal 28 ayat (1) UU ITE tidak mensyaratkan adanya unsur “menguntungkan diri sendiri atau orang lain” sebagaimana diatur dalam Pasal 378 KUHP tentang penipuan.
Pada akhirnya, dibutuhkan kejelian pihak penyidik kepolisian untuk menentukan kapan harus menggunakan Pasal 378 KUHP dan kapan harus menggunakan ketentuan-ketentuan dalam Pasal 28 ayat (1) UU ITE. Namun, pada praktiknya pihak kepolisian dapat mengenakan pasal-pasal berlapis terhadap suatu tindak pidana yang memenuhi unsur-unsur tindak pidana penipuan sebagaimana diatur dalam Pasal 378 KUHP dan memenuhi unsur-unsur tindak pidana Pasal 28 ayat (1) UU ITE. Artinya, bila memang unsur-unsur tindak pidananya terpenuhi, polisi dapat menggunakan kedua pasal tersebut.
Lepas dari itu, menurut praktisi hukum Iman Sjahputra, kasus penipuan yang menyebabkan kerugian konsumen dari transaksi elektronik jumlahnya banyak. Di sisi lain, Iman dalam artikel Iman Sjahputra: Konsumen Masih Dirugikan dalam Transaksi Elektronik juga mengatakan bahwa seringkali kasus penipuan dalam transaksi elektronik tidak dilaporkan ke pihak berwenang karena nilai transaksinya dianggap tidak terlalu besar. Menurut Iman, masih banyaknya penipuan dalam transaksi elektronik karena hingga saat ini belum dibentuk Lembaga Sertifikasi Keandalan yang diamanatkan Pasal 10 UU ITE.
 

Contoh Kasus Pelanggaran Yang Terkait Undang - Undang ITE :

  • Prita Mulyasari dijerat pasal 27 ayat 3 Undang-Undang nomor 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE), karena akan mengancam kebebasan berekspresi.
  • Narliswandi sudah diperiksa pada 28 Agustus lalu. Penyidik berniat pula menjerat Narliswandi dengan Pasal 27 Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik dengan ancaman hukuman 6 tahun penjara dan denda Rp 1 miliar. Karena kasus pencemaran nama baik terhadap anggota Dewan Perwakilan Rakyat, Alvin Lie.
  • Agus Hamonangan diperiksa oleh penyidik Polda Metro Jaya Sat. IV Cyber Crime yakni Sudirman AP dan Agus Ristiani. Merujuk pada laporan Alvin Lie, ketentuan hukum yang dilaporkan adalah dugaan perbuatan pidana pencemaran nama baik dan fitnah seperti tercantum dalam Pasal 310, 311 Kitab Undang-Undang Hukum Pidana (KUHP), serta dugaan perbuatan mendistribusikan/mentransmisikan informasi elektonik yang memuat materi penghinaan seperti tertuang dalam Pasal 27 ayat (3) Pasal 45 ayat (1) UU Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE).
 
 
 Sumber Referensi :
http://www.dishubkominfo.melawikab.go.id/downlot.php?file=RUU-ITE-FINAL.doc

Selasa, 23 April 2013

Ancaman (thread) TKI dan Computer Crime

A.  Jenis - Jenis Ancaman (Thread) Melalui TKI
Jenis-jenis ancaman dapat dikelompokan berdasarkan sudut pandang yang berbeda. Berikut ini merupakan jenis-jenis ancaman IT yang dikelompokkan berdasarkan jenis aktivitas, motif kegiatan dan sasaran kejahatan.

1. Unauthorized Access to Computer System and Service

Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki atau menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker)melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia. Namun begitu, ada juga yang melakukannya hanya karena merasa tertantang untuk mencoba keahliannya menembus suatu sistem yang memiliki tingkat proteksi tinggi.

2. Illegal Contents

Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang suatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum. Sebagai contohnya, pemuatan suatu berita bohong atau fitnah yang akan menghancurkan martabat atau harga diri pihak lain, hal-hal yang berhubungan dengan pornografi atau pemuatan suatu informasi yang merupakan rahasia negara, agitasi dan propaganda untuk melawan pemerintahan yang sah dan sebagainya.
3. Data Forgery

Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scripless document melalui internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi “salah ketik” yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku, karena korban akan memasukkan data pribadi dan nomor kartu kredit yang dapat saja disalah gunakan.

4. Cyber Espionage.

Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringankomputer (computer network system) pihak sasaran. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen ataupun data pentingnya (data base) tersimpan dalam suatu sistem yang computerized (tersambung dalam jaringan komputer).

5. Sabotage and Extortion

Merupakan jenis kejahatan yang dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan internet. Biasanya kejahatan ini dilakukan dengan menyusupkan suatu logic bomb, virus komputer ataupun suatu program tertentu, sehingga data, program komputer atau sistem jaringan komputer tidak dapat digunakan, tidak berjalan sebagaimana mestinya, atau berjalan sebagaimana yang dikehendaki oleh pelaku.
6. Offense against Intellectual Property

Kejahatan ini ditujukan terhadap hak atas kekayaan intelektual yang dimiliki pihak lain di internet. Sebagai contoh, peniruan tampilan pada web page suatu situs milik orang lain secara ilegal, penyiaran suatu informasi di internet yang ternyata merupakan rahasia dagang orang lain, dan sebagainya.

7. Cyberstalking

Dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan komputer, misalnya menggunakan e-mail dan dilakukan berulang-ulang. Kejahatan tersebut menyerupai teror yang ditujukan kepada seseorang dengan memanfaatkan media internet.

8. Carding

Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap keterangan pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir data pribadi yang tersimpan secara computerized. Kejahatan ini merupakan kejahatan yang dilakukan untuk mencuri nomor kartu kredit milik orang lain, dan digunakan dalam transaksi perdaganan di internet, seperti nomor kartu kredit dan nomor PIN ATM.

9. Penyebaran virus secara sengaja

Penyebaran virus umumnya dilakukan dengan menggunakan email. Sering kali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak menyadari hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya. Contoh kasus: virus bebek, I love you dan brontok.

10. Hacking dan Cracking

Istilahhacker biasanya mengacu pada seseorang yang mempunyai minat besar untuk mempelajari sistem komputer secara detail, dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya. Besarnya minat yang dimiliki seorang hacker dapat mendorongnya untuk memiliki kemampuan penguasaan sistem di atas rata-rata pengguna. Jadi, hacker memiliki konotasi yang netral. Mereka yang sering melakukan aksi-aksi perusakan di internet lazimnya disebut cracker. Boleh dibilang, para cracker ini sebenarnya adalah hacker yang memanfaatkankemampuannya untuk hal yang negatif. Aktivitas cracking di internet memiliki lingkup yang sangat luas, mulai dari pembajakan account milik orang lain, pembajakan situs web, probing, menyebarkan virus hingga pelumpuhan target sasaran.

11. Cybersquatting and Typosquatting

Merupakan kejahatan yang dilakukan dengan mendaftarkan domain nama perusahaan orang lain, dan kemudian berusaha menjualnya kepada perusahaan tersebut dengan harga yang lebih mahal.
12. Typosquatting

Merupakan kejahatan dengan membuat domain plesetan, yaitu domain yang mirip dengan nama domain orang lain.

13. Hijacking

Merupakan kejahatan melakukan pembajakan hasil karya orang lain. Yang paling seringterjadi adalah Software Piracy (pembajakan perangkat lunak).


B.  Computer Crime
Computer Crime sebagai kejahatan di bidang komputer secara umum dapat diartikan sebagai penggunaan komputer secara ilegal. Kejahatan Komputer adalah segala aktifitas tidak sah yang memanfaatkan komputer untuk tidak pidana. Sekecil apapun dampak atau akibat yang ditimbulkan dari penggunaan komputer secara tidak sah atau ilegal merupakan suatu kejahatan. Secara umum dapat disimpulkan sebagai perbuatan atau tindakan yang dilakukan dengan menggunakan komputer sebagai alat/sarana untuk melakukan tidak pidana atau komputer itu sendiri sebagai objek tindak pidana. Dan dalam arti sempit kejahatan komputer adalah suatu perbuatan melawan hukum yang dilakukan dengan teknologi komputer yang canggih. 

1. Carding, Adalah kejahatan dengan menggunakan teknologi computer untuk melakukan transaksi dengan menggunakan card credit orang lain sehingga dapat merugikan orang tersebut baik materil maupun non materil.dalam artian penipuan kartu kredit online.       
        
2. The trojan horse, yaitu manipulasi data atau program dengan jalan mengubah data atau intsruksi pada sebuah program, menghapus, menambah, menjadikan tidak terjangkau, dengan tujuan kepentingan pribadi atau orang lain.
        
3. Data leakage, yaitu menyangkut pembocoran data ke luar terutama mengenai data yang harus dirahasiakan.
        
4. Data diddling, yaitu suatu perbuatan yang mengubah data valid atau sah dengan cara tidak sah, mengubah input data atau output data.
        
5. Software piracy, yaitu pembajakan software terhadap hak cipta yang dilindungi Hak atas Kekayaan Intelektual (HaKI).
        
6. Cyber Espionage, Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer (computer network system) pihak sasaran. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen ataupun data-data pentingnya tersimpan dalam suatu sistem yang computerized.Biasaynya si penyerang menyusupkan sebuah program mata-mata yang dapat kita sebut sebagai spyware.
       
7. Infringements of Privacy, Kejahatan ini ditujukan terhadap informasi seseorang yang merupakan hal yang sangat pribadi dan rahasia. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap keterangan pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir data pribadi yang tersimpan secara computerized, yang apabila diketahui oleh orang lain maka dapat merugikan korban secara materil maupun immateril, seperti nomor kartu kredit, nomor PIN ATM, cacat atau penyakit tersembunyi dan sebagainya.
        
8. Data Forgery, Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scriptless document melalui internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi “salah ketik” yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku.
        
9. Unauthorized Access to Computer System and Service, Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia. Namun begitu, ada juga yang melakukan hanya karena merasa tertantang untuk mencoba keahliannya menembus suatu sistem yang memiliki tingkat proteksi tinggi. Kejahatan ini semakin marak dengan berkembangnya teknologi internet/intranet.bagi yang belum pernah dengar, ketika masalah Timor Timur sedang hangat-hangatnya dibicarakan di tingkat internasional, beberapa website milik pemerintah RI dirusak oleh hacker.Kisah seorang mahasiswa fisipol yang ditangkap gara-gara mengacak-acak data milik KPU.dan masih banyak contoh lainnya.
        
10. Cyber Sabotage and Extortion, Merupakan kejahatan yang paling mengenaskan.Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan internet. Biasanya kejahatan ini dilakukan dengan menyusupkan suatu logic bomb, virus komputer ataupun suatu program tertentu, sehingga data, program komputer atau sistem jaringan komputer tidak dapat digunakan, tidak berjalan sebagaimana mestinya, atau berjalan sebagaimana yang dikehendaki oleh pelaku. Dalam beberapa kasus setelah hal tersebut terjadi, maka pelaku kejahatan tersebut menawarkan diri kepada korban untuk memperbaiki data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang telah disabotase tersebut, tentunya dengan bayaran tertentu. Kejahatan ini sering disebut sebagai cyber-terrorism.
       
11. Offense against Intellectual Property, Kejahatan ini ditujukan terhadap Hak atas Kekayaan Intelektual yang dimiliki pihak lain di internet. Sebagai contoh adalah peniruan tampilan pada web page suatu situs milik orang lain secara ilegal, penyiaran suatu informasi di internet yang ternyata merupakan rahasia dagang orang lain, dan sebagainya.Dapat kita contohkan saat ini.Situs mesin pencari bing milik microsoft yang konon di tuduh menyerupai sebuah situs milik perusahaan travel online.
        
12. Illegal Contents, Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum. Sebagai contohnya adalah pemuatan suatu berita bohong atau fitnah yang akan menghancurkan martabat atau harga diri pihak lain, hal-hal yang berhubungan dengan pornografi atau pemuatan suatu informasi yang merupakan rahasia negara, agitasi dan propaganda untuk melawan pemerintahan yang sah, dan sebagainya.Masih ingat dengan kasus prita mulyasari yang sampai saat ini belum selesai.Hanya gara-gara tulisan emailnya yang sedikit merusak nama baik sebuah institusi kesehatan swasta dia di seret ke meja hijau.


C.  Contoh Kasus dan Ulasan

Situs Presiden SBY di Hack ? - Walau tampilan depan situs presiden diubah, Menkominfo yakin bahwa hacker tidak menyusup masuk.
Situs resmi Presiden Susilo Bambang Yudhoyono, www.presidensby.info, Rabu (9/1/2013) pagi, diserang oleh peretas (hacker).  Kelompok yang menamakan dirinya “jemberhacker team” menggantikan tampilan situs yang menjadi salah satu penyampai informasi dan berita terkait kegiatan Presiden ke masyarakat.
Mengenai hal itu, Menteri Komunikasi dan Informatika (Menkoinfo) Tifatul Sembiring memastikan bahwa bukan server presidennya yang dihack.
“Yang di-hack adalah Domain Name System (DNS) yang dipakai oleh situs presiden. Yaitu soft player yang ada di Texas. Jadi ada namanya, jemberhacker dia mengalihkan IP address ke jemberhacker,” ungkap Tifatul kepada wartawan termasuk Tribunnews.com, di kompleks Istana Negara, Jakarta, Kamis (10/1/2013).
Sekali lagi, Tifatul menegaskan sebetulnya yang terjadi bukan hacking atau peretasan dalam situs presiden. Tapi mengalihkan IP addres yang ada di DNS yang ada di soft player di Texas.
“Itupun pulih dalam beberapa jam kemudian karena masih dalam tangung jawabnya DNS Server itu semacam TCP,” ujarnya.
Lalu apa solusi atas permasalahan itu? Menurut Tifatul, pihaknya akan mengambil langkah memindahkan DNS server situs presidensby.info ke Indonesia.
Atau, kata dia, selain di Texas, dibuatkan pula cadangan sebagai alternatif seperti kasus dihacknya situs pemerintah israel.go.il ketika perang melawan palestina oleh Anonymous (pihak tidak dikenal).
“Mereka (pemerintah Israek-red) rupanya punya server DNS cadangan di Jerman, sehingga saat dihack mereka aman. Kita perlu mengambil langkah-langkah yang tidak di satu tempat DNS servernya situs presiden,” jelasnya.
Lebih lanjut Tifatul memperkirakan motif hacker menyerang situs Presiden SBY. Menurutnya itu terkait reputasi atau prestasi hacker itu sendiri di mata sesamanya, selain faktor ekonomi.
“Bagi mereka itu prestasi sendiri. Dari underground mereka sudah memasang bendera kalau saya sudah meretas situs presiden. Bagi mereka seperti itu,” menurutnya.
Sumber berita : http://id.berita.yahoo.com/dns-server-situs-sby-di-texas-akan-digandakan-000616066.html

 
ULASAN :

Dari contoh kasus diatas dapat dikatakan bahwa cyber crime dapat dilakukan oleh pihak manapun dan siapapun, seperti pelaku kasus diatas adalah seorang penjaga warnet di Jember yang hanya mengenyam pendidikan sampai SMA dimana pengetahuan tentang IT didapat dari pengalaman nya sehari - hari sebagai penjaga warnet. Dari kasus diatas sebenarnya tidak terlalu merugikan pihak situs kepresidenan karena pelaku hanya mengalihkan jalur akses website melalui DNS, namun pelaku tidak mendapatkan akses apapun atau mengubah konten apapun dari situs kepresidenan yang asli.


Sumber Referensi :
http://www.pangupodit.com/2012/12/jenis-jenis-dan-kasus-kejahatan-dalam-teknologi-informasi
http://it.ums.ac.id/?p=42
http://josh.rootbrain.com/blog/2013/01/12/analisis-internet-forensic-kasus-website-presidensby-info/
























Selasa, 16 April 2013

Teknologi Augmented Reality (AR)


Augmented reality  (AR) atau dalam bahasa Indonesia disebut realitas tertambah adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Benda-benda maya berfungsi untuk  menampilkan in-formasi yang tidak dapat diterima oleh manusia secara langsung. Hal ini membuat realitas tertambah berguna sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya  dapat  membantu pengguna melaksanakan kegiatan - kegiatan dalam dunia nyata.

Sebagai contoh dari Augmented Reality, adalah saat stasiun televisi,menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual, tentang skor pertandingan yang sedang berlangsung.Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, Augmented Reality adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasi 3D. Sejarah tentang Augmented Reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual.

Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan PrototypeAR.

Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.

Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.
Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi Augmented Reality adalah:
  1. Kedokteran (Medical): Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan Augmented Reality pada visualisasi penelitian mereka.
  2. Hiburan (Entertainment): Dunia hiburan membutuhkan Augmented Reality sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi augmented reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.
  3. Latihan Militer (Military Training): Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan Augmented Reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya. 
  4. Engineering Design: Seorang engineering design membutuhkan Augmented Reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan Augmented Reality klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.
  5. Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan Augmented Reality dibutuhkan di dunia robot.
  6. Consumer Design: Virtual reality telah digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan.
 
Sumber Referensi :
http://augmentedrealityindonesia.com/apakah-augmented-reality-itu/

Etika, Profesionalisme dan Kode Etik Profesi

A. Pengertian Etika

Berikut adalah pengertian dari etika menurut beberapa ahli :
• Menurut Maryani & Ludigdo : etika adalah seperangkat aturan atau norma atau pedoman yang mengatur perilaku manusia,baik yang harus dilakukan maupun yang harus ditinggalkan yang di anut oleh sekelompok atau segolongan masyarakat atau prifesi.
• Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia: etika adalah nilai mengenai benar dan salah yang dianut suatu golongan atau masyarakat.
• Menurut Aristoteles: di dalam bukunya yang berjudul Etika Nikomacheia, Pengertian etika dibagi menjadi dua yaitu, Terminius Technicus yang artinya etika dipelajari untuk ilmu pengetahuan yang mempelajari masalah perbuatan atau tindakan manusia. dan yang kedua yaitu, Manner dan Custom yang artinya membahas etika yang berkaitan dengan tata cara dan kebiasaan (adat) yang melekat dalam kodrat manusia (in herent in human nature) yang terikat dengan pengertian “baik dan buruk” suatu tingkah laku atau perbuatan manusia.
• Menurut Kamus Webster: etika adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang apa yang baik dan buruk secara moral.
• Menurut Ahli filosofi: Etika adalah sebagai suatu studi formal tentang moral.
• Menurut Ahli Sosiologi: Etika adalah dipandang sebagai adat istiadat,kebiasaan dan budaya dalam berperilaku.


B. Profesi dan Profesionalisme

Profesi adalah kata serapan dari sebuah kata dalam bahasa Inggris "Profess", yang dalam bahasa Yunani adalah "Επαγγελια", yang bermakna: "Janji untuk memenuhi kewajiban melakukan suatu tugas khusus secara tetap/permanen".

Profesi adalah pekerjaan yang membutuhkan pelatihan dan penguasaan terhadap suatu pengetahuan khusus.
Suatu profesi biasanya memiliki asosiasi profesi, kode etik, serta proses sertifikasi dan lisensi yang khusus untuk bidang profesi tersebut.
Contoh profesi adalah pada bidang hukum, kedokteran, keuangan, militer,teknikdan desainer

Seseorang yang memiliki suatu profesi tertentu, disebut profesional. Walaupun begitu, istilah profesional juga digunakan untuk suatu aktivitas yang menerima bayaran, sebagai lawan kata dari amatir.
Contohnya adalah petinju profesional menerima bayaran untuk pertandingan tinju yang dilakukannya, sementara olahraga tinju sendiri umumnya tidak dianggap sebagai suatu profesi.
 
Sedangkan profesional adalah seseorang yang menawarkan jasa atau layanan sesuai dengan protokol dan peraturan dalam bidang yang dijalaninya dan menerima gaji sebagai upah atas jasanya.
Orang tersebut juga merupakan anggota suatu entitas atau organisasi yang didirikan seusai dengan hukum di sebuah negara atau wilayah.
Meskipun begitu, seringkali seseorang yang merupakan ahli dalam suatu bidang juga disebut "profesional" dalam bidangnya meskipun bukan merupakan anggota sebuah entitas yang didirikan dengan sah. Sebagai contoh, dalam dunia olahraga terdapat olahragawan profesional yang merupakan kebalikan dari olahragawan amatir yang bukan berpartisipasi dalam sebuah turnamen/kompetisi demi uang.

Adapun ciri-ciri seorang profesional di bidang IT adalah :
• Mempunyai pengetahuan yang tinggi di bidang TI
• Mempunyai ketrampilan yang tinggi di bidang TI
• Mempunyai pengetahuan yang luas tentang manusia dan masyarakat, budaya, seni, sejarah dan komunikasi
• Cepat tanggap terhada[ masalah client, paham terhadap isyu-isyu etis serta tata nilai kilen-nya
• Mampu melakukan pendekatan multidispliner
• Mampu bekerja sama
• Bekerja dibawah disiplin etika
• Mampu mengambil keputusan didasarkan kepada kode etik, bila dihadapkan pada situasi dimana pengambilan keputusan berakibat luas terhadap masyarakat

C.  Kode Etik Profesi

Kode etik memiliki pengertian sebagai sekumpulan prinsip yang harus diikuti dan merupakan petunjuk bagi para karyawan perusahaan atau anggota profesi. Banyaknya penerapan teknologi informasi dan meningkatnya penggunaan teknologi telah menimbulkan berbagai variasi isu etika.
Pada dasarnya, setiap bidang profesi mempunyaii aturan-aturan/ norma hukum yang berfungsi untuk mengatur bagaimana seorang profesional berfikir dan bertindak dalam menyikapi suatu problem. Dalam beberapa bidang profesi, seperti jurnalistik, kedokteran dan hukum, aturan ini telah disepakati bersama para profesionalnya dan dituliskan ke dalam Kode Etik. Seseorang yang melanggar Kode Etik dinyatakan melakukan malpraktek dan bisa mendapatkan sanksi tergantung masalah dan kepada kekuatan Kode Etik itu di mata hukum. Sanksi yang dikenakan diantaranya dimulai dari yang paling ringan, yaitu sekedar mendapat sebutan “tidak profesional” sampai pada pencabutan ijin praktek, bahkan hukuman pidana pun bisa terjadi.
Sebagai salah satu bidang profesi, Information Technology (IT) bukan pengecualian, diperlukan aturan-aturan tersebut yang mengatur bagaimana para IT profesional ini melakukan kegiatannya. Sejauh yang pernah saya baca, belum ada Kode Etik khusus yang ditujukan kepada IT Profesional di Indonesia. Memang sudah ada beberapa kegiatan yang mengarah ke terbentuknya Kode Etik ini, tapi usahanya belum sampai menghasilkan suatu kesepakatan. Dalam postingan kali ini, saya ingin mengenalkan Kode Etik yang dibuat oleh IEEE Computer Society dan ACM yang ditujukan khusus kepada Software Engineer sebagai salah satu bidang yang perannya makin meningkat di IT.

Ada lima aktor yang perlu diperhatikan:
1. Publik
2. Client
3. Perusahaan
4. Rekan Kerja
5. Diri Sendiri

Kode Etik juga mengatur hubungan kita dengan rekan kerja. Bahwa kita harus selalu fair dengan rekan kerja kita. Tidak bolehlah kita sengaja menjerumuskan rekan kerja kita dengan memberi data atau informasi yang keliru. Persaingan yang tidak sehat ini akan merusak profesi secara umum apabila dibiarkan berkembang.
Karyawan IT di client mestinya juga mengadopsi Kode Etik tersebut, sehingga bisa terjalin hubungan profesional antara konsultan dengan client. Bertindak fair terhadap kolega juga berlaku bagi karyawan IT di organisasi client dalam memperlakukan vendornya. Apabila dua perusahaan telah sepakat untuk bekerja sama membangun suatu software, maka para profesional IT di kedua perusahaan tersebut harus dapat bekerja sama dengan fair sebagai sesama profesional IT .


Sumber Referensi :

http://www.thecrowdvoice.com/post/profesi-dan-profesional-7820995.html
http://witapurnama.com/?p=13




Senin, 01 April 2013

Requirement Document (Dokumen Kebutuhan)

A. Definisi Requirement Document 
Requirement tidak hanya ditulis oleh pembangun, tapi sebelumnya justru ditulis oleh klien yang memesan software. Klien menuliskan requirement dalam bentuk yang masih abstrak tentang kebutuhannya. Kemudian requirement tersebut diserahkan kepada tim pembangun. Saat sudah ada persetujuan pembangun pun kemudian menuliskan kemampuan sistem yang bisa dipahami oleh klien, inipun disebut requirement.
Requirement adalah gambaran dari layanan (services) dan batasan bagi sistem yangakan dibangun. Atau requirement adalah pernyataan/gambaran pelayanan yangdisediakan oleh sistem, batasan-batasan dari sistem dan bisa juga berupa definisimatematis fungsi-fungsi sistem.Requirement berfungsi ganda yaitu:
Menjadi dasar penawaran suatu kontrak --> harus terbuka untuk masukan
Menjadi dasar kontrak --> harus didefinisikan secara detil. Proses menemukan, menganalisis, mendokumentasikan dan pengujian layanan-layanan dan batasan tersebut disebut Requirement EngineeringDokumen kebutuhan merupakan pernyataan resmi dari apa yang dibutuhkan dari pembangun sistem, berisi definisi dan spesifikasi requirement dan bukan dokumen
desain. Sebisa mungkin berupa kumpulan dari APA yang harus dikerjakan sistem, BUKAN BAGAIMANA sistem mengerjakannya.
Dokumen kebutuhan sebaiknya memenuhi 6 hal berikut :
1. menjelaskan perilaku eksternal sistem
2. menjelaskan batasan pada implementasi
3. mudah diubah
4. sebagai alat referensi untuk pemelihara sistem
5. mencatat peringatan awal tentang siklus dari sistem
6. menjelaskan bagaimana sistem merespon hal-hal yang tidak biasa/normal
B. Macam-macam requirement
- User requirement (kebutuhan pengguna)
Pernyataan tentang layanan yang disediakan sistem dan tentang batasan batasan operasionalnya. Pernyataan ini dapat dilengkapi dengan gambar/diagram yang dapat dimengerti dengan mudah.
- System requirement (kebutuhan sistem)
Sekumpulan layanan/kemampuan sistem dan batasan-batasannya yang ditulis secara detil. System requirement document sering disebut functional specification (spesifikasi fungsional), harus menjelaskan dengan tepat dan detil. Ini bisa berlaku sebagai kontrak antara klien dan pembangun.
- A software design specification (spesifikasi rancangan PL)
Gambaran abstrak dari rancangan software yang menjadi dasar bagi perancangan dan implementasi yang lebih detil.
C. Standar struktur Requirment Document
IEEE menyarankan standar struktur dari dokumen kebutuhan sebagai berikut :
1. introduction
1.1 purpose of the requirement document
1.2 scope of the product
1.3 definitions, acronyms and abbreviations
1.4 references
1.5 overview of the remainder of the document
2. General description
2.1 product perspective
2.2 product functions
2.3 user characteristics
2.4 general constrains
2.5 assumptions and depedencies
3. appendices
4. index
Sekalipun standar IEEE belumlah ideal tetapi telah memberikan masukan format dokumen yang cukup lengkap. Informasi yang dimasukkan ke dalam dokumen tergantung pada tipe software yang dibangun dan pendekatan yang digunakan untuk membangun software tersebut.
Struktur lain yang bisa digunakan adalah sebagai berikut :
1. Preface
2. Introduction
3. Glossary
4. User requirements definition
5. System architecture
6. System requirements specification
7. System models
8. System evolution
9. Appendices
10. Index
D. Pengumpulan requirement
_ Interviews : Memberi informasi yang terbaik,mahal
_ Questionnaires: Bagus jika banyak orang terlibat dan tersebar, respon
cenderung kurang baik
_ Observation: Akurat jika dilakukan dengan baik, mahal
_ Searching :Informasi terbatas, cenderung tidak menampilkan hal-hal yang mungkin jadi masalah.
E. Hal-hal yang terdapat dalam Requirement Document
Berikut ini adalah bagian-bagian dari RD :
1. Pendahuluan. Identifikasi perusahaan (user) dan juga penjual dimana RD tersebut ditujukan. Tentukan masalah yang perlu diselesaikan, latar belakang, contoh situasi yang sedang dihadapi, motivasi-motivasi untuk menanggulanginya, dll. Bagian ini digunakan untuk memperkenalkan potensi penjual kepada perusahaan user atau departemen jika diperlukan, jelaskan kultur, lingkungungan, dan bagaimana jalannya bisnis yang dilakukan. Berikan pengertian kepada Tim Proyek tentang masalah yang dihadapi user.

2. Tujuan Proyek. Sebuah pernyataan singkat mengapa kita mengajukan proposal untuk pengembangan proyek. Batasan-batasan utama dalam penggunaan waktu dan keuangan dapat juga disebutkan.

3. Fungsi-fungsi Utama. Pernyataan singkat mengenai bagaimana sistem berfungsi berdasarkan tujuan proyek yang telah ditetapkan.

4. Keluaran Umum. Penjelasan secara singkat tentang informasi yang dibutuhkan dari sistem.

5. Informasi Input secara Umum. Input data apa yang diperlukan untuk menghasilkan output. Ini adalah waktu yang tepat untuk memastikan bahwa seluruh data yang dibutuhkan dapat tersedia pada waktu yang tepat pula.

6. Kinerja (Performance). Berapa banyak transaksi yang akan diproses, berapa banyak data yang akan disimpan, kapan laporan harus dihasilkan, dsb. Jelaskan waktu rata-rata dan waktu maksimal proses (dalam hari atau jam).

7. Perkembangan (Growth). Hal ini mungkin sulit untuk diramalkan, tetapi cobalah untuk menghitung kemajuan bisnis dan menetapkan berapa tahun lagi sistem masih dapat diharapkan untuk berfungsi. Kemukakan dalam bentuk persentase atau angka sebenarnya.

8. Pengoperasian dan Lingkungan. Dimana komputer akan ditempatkan, dimana terminal-terminal yang interaktif ditempatkan, dan siapa yang akan menggunakannya.

9. Kompatibilitas, Pengantarmukaan. Jelaskan jika fasilitas antar komputer dibutuhkan, adakah alat-alat yang harus disatukan, atau jika pengiriman akses dibutuhkan. Jika sistem hanya dapat berjalan dengan komputer yang ada, atau harus dapat diprogram dengan bahasa yang spesifik, semua dokumen dinyatakan di dalam bagian ini.

10. Reliabilitas, Ketersediaan. Tulis penggambaran waktu diantara kegagalan-kegagalan (Meantime between Failures / MTBF), waktu untuk perbaikan (Meantime to Repair / MTTR) dan persentase tambahan yang diperlukan. Semua manufaktur menyatakan penggambaran ini untuk hardware mereka.

11. Pengantarmukaan dengan Pemakai. Rincikan pengalaman-pengalaman yang dibutuhkan user dalam menggunakan komputer, jelaskan bagaimana menangani sistem kapada user yang baru.

12. Pengaruh Organisasi. Departemen-departemen apa yang akan sangat berpengaruh dan seberapa jauh cara kerja mereka harus berubah. Bagaimana sistem yang baru dapat berkomunikasi dengan sistem manual yang ada.

13. Pemeliharaan dan Dukungan. Jaminan-jaminan yang dibutuhkan : berapa lama, sampai kapan, bagaimana pengiriman.

14. Dokumentasi dan Pelatihan. Rincikan semua dokumen-dokumen umum dan / atau pelatihan yang dibutuhkan.

15. Keuntungan (hanya RFP). Jika RD adalah RFP dalam situasi yang kompetitif, mintalah data dari penjual yang menjelaskan mengapa dokumen tersebut harus dipilih. Minta data yang relevan dari penjual yang berpengalaman, komitmen, metodologi proyek, contoh-contoh proyek yang sukses, dan referensi dimana anda dapat menghubungi penjual tersebut.

16. Persyaratan dan Kondisi. Menyatakan syarat untuk seleksi, kapan dan bagaimana akan dilakukan.
Tujuan dibuatnya dokumen kebutuhan sistem ini adalah
  • Untuk menjelaskan cara kerja sistem. Dengan menggunakan dokumentasi kita dapat menjelaskan cara kerja sistem yang rumit dan panjang dalam waktu yang sangat singkat.
  • Alat dalam merancang sistem informasi. Rancangan sistem informasi sebelum dikembangkan tidak dapat diingat semua oleh disainer. Kalaupun semuanya dapat diingat rancangan itupun perlu dikomunikasiskan kepada orang lain sebelum dikembangkan.
  • Alat bagi auditor dalam mempelajari, mengevaluasi dan sekaligus mendokumentasikan pemahamannya terhadap sistem pengendalian internal kontrol klienny
  • Dasar pengembangan sistem lebih lanjut 


 Sumber Referensi :

http://www.slideshare.net/ilhamsitriyanogurie/software-requirements-15743766
http://www.scribd.com/doc/16067339/Requirement
http://ichachaca.blogspot.com/2010/06/pengantar-requirement-document.html
http://standards.ieee.org/findstds/standard/830-1998.html
http://en.wikipedia.org/wiki/System_requirements

Senin, 14 Januari 2013

Hukum Telematika Internasional

Saat ini telah lahir suatu rezim hukum baru yang dikenal dengan hukum cyber atau hukum telematika. Hukum siber atau cyber law, secara internasional digunakan untuk istilah hukum yang terkait dengan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi. Demikian pula, hukum telematika yang merupakan perwujudan dari konvergensi hukum telekomunikasi, hukum media, dan hukum informatika. Istilah lain yang juga digunakan adalah hukum teknologi informasi (law of information technology), hukum dunia maya (virtual world law), dan hukum mayantara.
Di Indonesia, yang saya tahu kita punya yang namanya UU ITE, UU No. 11 tahun 2008, terdiri dari XIII bab dan 54 Pasal. Ini adalah undang-undang yang membahas tentang informasi dan transaksi elektronik.
Undang-Undang ini memiliki jangkauan yurisdiksi tidak semata-mata untuk perbuatan hukum yang berlaku di Indonesia dan/atau dilakukan oleh warga negara Indonesia, tetapi juga berlaku untuk perbuatan hukum yang dilakukan di luar wilayah hukum (yurisdiksi) Indonesia baik oleh warga negara Indonesia maupun warga negara asing atau badan hukum Indonesia maupun badan hukum asing yang memiliki akibat hukum di Indonesia, mengingat pemanfaatan Teknologi Informasi untuk Informasi Elektronik dan Transaksi Elektronik dapat bersifat lintas teritorial atau universal.
Terdapat Asas-asas dalam UU ini, dalam Pasal 3, Bab Asas dan Tujuan, maksudnya:
“Asas kepastian hukum” berarti landasan hukum bagi pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik serta segala sesuatu yang mendukung penyelenggaraannya yang mendapatkan pengakuan hukum di dalam dan di luar pengadilan.
“Asas manfaat” berarti asas bagi pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik diupayakan untuk mendukung proses berinformasi sehingga dapat meningkatkan kesejahteraan masyarakat. “Asas kehati-hatian” berarti landasan bagi pihak yang bersangkutan harus memperhatikan segenap aspek yang berpotensi mendatangkan kerugian, baik bagi dirinya maupun bagi pihak lain dalam pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik.
“Asas iktikad baik” berarti asas yang digunakan para pihak dalam melakukan Transaksi Elektronik tidak bertujuan untuk secara sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakibatkan kerugian bagi pihak lain tanpa sepengetahuan pihak lain tersebut.
“Asas kebebasan memilih teknologi atau netral teknologi” berarti asas pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik tidak terfokus pada penggunaan teknologi tertentu sehingga dapat mengikuti perkembangan pada masa yang akan datang.
The Council of Europe (CE) membentuk Committee of Experts on Crime ini Cyber space of The Committee on Crime problem, yang pada tanggal 25 April 2000 telah mempublikasikan draft Convention on Cyber Crime sebagai hasil kerjanya, yang menurut Susan Brenner dari University of Daytona School of Law, merupakan perjanjian internasional pertama yang mengatur hukum pidana dan aspek proseduralnya untuk berbagai tipe tindak pidana yang berkaitan erat dengan penggunaan komputer, jaringan atau data, serta berbagai penyalahgunaan sejenis.
Isi Konvensi Palermo kaitannya tentang Hukum Internasional mengenai Cyber Crime.
Konvensi Palermo memutuskan kesepakatan pada pasal 1 bertujuan :
“Tujuan dari konvensi palermo adalah untuk meningkatkan kerjasama dengan semua negara di dunia untuk memerangi kejahatan transnasional yang terorganisir”.
Semakin jelas pahwa konvensi ini dibuat semakin merebaknya kejahatan trans nasional antara lain cyber crime yang sudah merambah ke semua dunia dan bersifat meresahkan.
Pasal 2 konvensi Palermo ayat C mengisayaratkan bahwa kejahatan ini merupakan kejahatan yang serius sehingga hukuman minimal 4 tahun atau lebih” .
Artinya bahwa ketentuannya pelaku kejahatan transnasional akan mendapat hukuman minimal 4 tahun penjara dalam konsensi ini.
Banyak sekali kejahatan transnasional maka yang disebut dengan hasil kejahatan adalah harta yang diperoleh secara langsung atau tidak langsung melalui bentuk pelanggaran.” Jadi yang dimaksud adalah memiliki atau mengambil barang orang lain tanpa ijin atau melalui pelanggaran hukum.
Predikat palanggaran seperti dalam Pasal 2 ayat h adalah pelanggaran dari setiap hasil yang bisa menjadi subyek dari suatu pelanggaran, yang ditetapkan dalam pasal 6 konvensi ini. Dimana Pasal 6 ayat 1 berbunyi bahwa setiap negara harus mengadopsi sesuai dengan prinsip-prinsip hukum domestik, antala legislatif dan langkah-langkah sebagai mungkin perlu menetapkan sebagai pelanggaran pidana.” Artinya setiap negara harus membuat hukum yang mengatur tentang penegakan Cyber Crime sebagai bukti keseriusan untu melaksanakan kaidah Konsensi Palermo, berupa UU no. 11 tahun 2008 tentan ITE. Konvensi ini digunakan untuk semakin terjaminnya keamananan Internasional dalam menghadapi kejahatan transnasional dalam kerjasama internasional.
Pasal 27 ayat 1 menerangkan bahwa ;“Pihak Negara-negara akan bekerjasama dengan erat satu sama lain sesuai dengan rumah tangga masing-masing sesuai hukum dan administrasi untuk meningkatkan efektifitas penegakan hukum untuk memerangi tindakan pelanggaran yang mencakup dalam konvensi tiap negara wajib mengadobsi langkah-langkah efektif tersebut.” Bentuk kerjasama dapat berupa organisasi artau konsensi dan atau merespon tiap informasi secara bersama-sama.
Implementasi dari konvensi ini adalah tertuang dalam pasal 34 ayat ;
1. Setiap negara harus mengambil langkah-langkah yang diperlukan termasuk legislatif dan tindakan-tindakan administratif sesuai dengan prinsip-prinsip dah hukum domestik, untuk menjamin kewajiban dalam konvensi ini.
2. Pelanggaran yang sesuai dengan pasal 5.6, 8 dan 23 dalam pasal konvesi ini harus dibentuk dalam setiap negara untuk menghadapi kriminal yang mencakup wilayah transnaional baik pribadi maupun kelompok.
3. Setiap negara harus mengadobsi konvensi ini. Inilah yang mendasari dibuatnya sebuah hukum yang mengatur dalam mengatasi kejathatan transnasional dalam hal ini cyber crime.
Konvensi Cybercrime Budapest, 23.XI.2001 isinya merupakan kerjasama dengan negara lain pihak untuk Konvensi cyber Crime. Diyakinkan akan kebutuhan yang, seperti soal prioritas, pidana umum yang bertujuan untuk melindungi masyarakat terhadap cybercrime, antara lain mengadopsi undang-undang yang sesuai dan mendorong kerjasama internasional. Sadar akan perubahan besar yang dibawa oleh digitalisation, konvergensi dan terus globalisasi komputer jaringan. Keprihatin dengan resiko bahwa komputer dan jaringan informasi elektronik dapat juga digunakan untuk melakukan pelanggaran pidana dan bukti-bukti yang berkaitan dengan pelanggaran seperti itu dapat disimpan dan dipindahkan oleh jaringan ini.
Mengakui perlunya kerjasama antara negara dan industri swasta dalam memerangi cybercrime dan kebutuhan untuk melindungi kepentingan sah dalam penggunaan dan pengembangan teknologi informasi. Percaya bahwa kebutuhan yang efektif memerangi cybercrime meningkat, cepat dan berfungsi dengan baik kerjasama internasional dalam masalah pidana.
Aktivitas internet banking telah menjadi bagian dari kegiatan sehari-hari. Data menunjukkan bahwa jasa internet banking telah ditawarkan oleh sekitar 40-an bank di Indonesia. Lingkup jasanyapun beragam, dari yang sekedar merupakan situs informasi bank, kemudian yang dapat menyediakan jasa transaksi sederhana, sampai dengan situs yang sepenuhnya dapat melayani semua bentuk transaksi, termasuk pengalihan dana, pembayaran tagihan, berlangganan atas produk-produk tertentu dan bahkan transaksi pembelian dan penjualan saham.
Praktek internet banking tersebut telah berlangsung tanpa didukung adanya aturan yang memadai, baik yang dikeluarkan oleh badan regulasi yang terkait seperti Bank Indonesia maupun oleh badan semacam ?self regulatory body?. Produk-produk hukum dari Bank Indonesia sendiri masih tidak memadai bagi penataan kegiatan internet banking.
Kekosongan hukum dalam praktek internet banking ini dapat menimbulkan implikasi hukum sebagai berikut :
1. Tidak adanya pedoman yang jelas dan tegas bagi bank yang menyediakan jasa internet banking;
2. Tidak adanya kejelasan mengenai hak, kewajiban dan tanggung jawab dari pihak-pihak yang terkait dengan kegiatan internet banking yang meliputi bank, nasabah dan pihak ketiga;
3. Setiap bank dengan leluasa dapat menetapkan aturan-aturannya sendiri kepada nasabahnya yang seringkali justru merugikan kepentingan nasabah;
4. Tidak adanya perlindungan yang memadai terhadap ancaman dan pengelolaan atas data dan informasi pribadi nasabah;
5. Tidak adanya parameter yang jelas dan baku bagi pengawasan terhadap bank-bank yang menerapkan internet banking;
6. Terbukanya kemungkinan terjadinya tindak kriminal dengan menggunakan fasilitas internet banking.
Keadaan-keadaan di atas dapat menurunkan kepercayaan masyarakat dan nasabah terhadap aspek keamanan dalam memanfaatkan jasa internet banking, yang akhirnya dapat berujung kepada tidak berkembangnya internet banking di Indonesia.
Untuk mengatasi permasalahan-permasalahan tersebut di atas, maka diperlukan suatu kerangka regulasi di bidang internet banking di Indonesia dengan memetik pelajaran dari inisiatip dan pengaturan yang sudah berlaku pada tataran internasional maupun yang bersumber pada inisiatip dan pengalaman negara-negara tertentu.
Kemajuan dan efisiensi pada jaringan komputer telah memungkinkan dilakukannya penimbunan informasi pribadi dalam suatu format komputer yang mudah dibaca dan diakses. Berkaitan dengan hal itu, industri perbankan merupakan salah satu sektor yang padat data (data intensive), karena berkaitan dengan berbagai pihak yang sangat luas cakupannya, tidak hanya individu, perusahaan swasta, namun juga badan-badan publik lainnya. Data tersebut beredar pada bank, kelompok bank dan bahkan diantara bank-bank yang berbeda.
Permasalahan yang kemudian timbul adalah, sejauh mana bank memiliki hak untuk melakukan diseminasi atas data tersebut? Sebaliknya, sejauh mana nasabah bank memiliki hak untuk mengendalikan atau mencegah informasi pribadinya disebarluaskan tidak atas kehendaknya atau tanpa persetujuannya? Dengan kata lain sejauh mana hak individu untuk menentukan sendiri, bilamana, bagaimana dan sejauh mana informasi tentangnya dapat dikomunikasikan kepada orang lain.
Informasi pribadi adalah penting dan merupakan suatu komoditas yang mempunyai nilai jual yang cukup tinggi. Artinya data pribadi merupakan aset (bagi siapapun), yang juga memiliki nilai komersial. Oleh karena itu tidaklah mengherankan jika kemudian terjadi penjualan informasi pribadi yang telah dikumpulkan dalam suatu database dengan jumlah informasi yang sangat besar. Perkembangan ini bahkan mengarah kepada dijadikannya data konsumen (consumer data) sebagai semacam currency dalam e-commerce. Tak ayal, perusahaan-perusahaan internet yang hampir bangkrutpun menawarkan data konsumen tersebut dengan harga yang cukup tinggi.
Bagi konsumen yang data pribadinya termasuk dijadikan komoditas, perkembangan di atas tentu saja menimbulkan kekhawatiran dan keprihatinan tertentu. Oleh karenanya diperlukan suatu kebijakan di bidang proteksi data (data protection) yang mampu menciptakan keseimbangan antara kepentingan ekonomi dengan perlindungan HAM, yang dalam hal ini adalah perlindungan terhadap informasi pribadi (information privacy).
Untuk melindungi kepentingan masyarakat (konsumen) tersebut, maka diperlukan pengaturan mengenai perlindungan information privacy. Dari berbagai hasil riset di AS ditemukan bahwa sebagian besar (antara 78%-92%) konsumen menginginkan adanya peraturan mengenai perlindungan personal privacy dari kegiatan bisnis yang dapat mengancam privacy mereka tersebut.
Menanggapi keprihatinan konsumen akan perlunya perlindungan information privacynya, ada baiknya dilakukan penelusuran terhadap berbagai inisiatif internasional dalam mengembangkan prinsip-prinsip perlindungan data (data protection). Selama ini terdapat 3 (tiga) instrument internasional utama yang mengatur mengenai prinsip-prinsip perlindungan data, yaitu
The Council of European Convention for the Protection of Individuals with Regard to the Processing of Personal Data
Dalam Konvensi ini dijabarkan prinsip-prinsip bagi data protection yang meliputi :
1. Data harus diperoleh secara fair dan sah menurut hukum (lawful);
2. Data disimpan untuk tujuan tertentu dan sah serta tidak digunakan dengan cara yang tidak sesuai dengan peruntukannya;
3. Penggunaan data secara layak, relevan dan tidak berlebihan dalam mencapai tujuan dari penyimpanan data tersebut;
4. Pengelolaan data secara akurat dan membuatnya tetap aktual;
5. Pemeliharaan data dalam suatu format yang memungkinkan identifikasi terhadap data subject untuk jangka waktu yang tidak lebih lama dari yang diperlukan untuk maksud penyimpanan data tersebut.

Etika Dunia Telematika

Etika adalah ilmu yang membahas perbuatan baik dan perbuatan buruk manusia sejauh yang dapat dipahami oleh pikiran manusia. Adapun tujuan adanya sebuah etika adalah untuk mendapatkan suatu konsep yang sama mengenai penilaian baik dan buruk bagi semua manusia dalam ruang dan waktu tertentu. Lantas bagaimana etika dalam dunia telematika? Peranan etika dalam dunia telematika sangat penting karena seiring dengan perkembangan teknologi yang terjadi dalam kehidupan manusia, semakin marak penggunaan berbagai macam teknologi telematika dan telah menimbulkan berbagai isu etika. Isu etika ini dapat dikategorikan menjadi empat jenis yaitu :
  1. Isu privasi. Rahasia pribadi yang sering disalahgunakan orang lain dengan memonitor email, memeriksa komputer orang lain, memonitor perilaku kerja (kamera tersembunyi). Pengumpulan, penyimpanan, dan penyebaran informasi mengenai berbagai individu atau pelanggan dan menjualnya kepada pihak lain untuk tujuan komersial. Privasi informasi adalah hak untuk menentukan kapan, dan sejauh mana informasi mengenai diri sendiri dapat dikomunikasikan kepada pihak lain. Hak ini berlaku untuk individu, kelompok, dan institusi.
  2. Isu akurasi. Autentifikasi, kebenaran, dan akurasi informasi yang dikumpulkan serta diproses. Siapa yang bertanggung jawab atas berbagai kesalahan dalam informasi dan kompensasi apa yang seharusnya diberikan kepada pihak yang dirugikan?
  3. Isu properti. Kepemilikan dan nilai informasi (hak cipta intelektual). Hak cipta intelektual yang paling umum berkaitan dengan teknologi informasi adalah perangkat lunak. Penggandaan atau pembajakan perangkat lunak adalah pelanggaran hak cipta dan merupakan masalah besar bagi para vendor, termasuk juga karya intelektual lainnya seperti musik dan film.
  4. Isu aksesibilitas. Hak untuk mengakses infomasi dan pembayaran biaya untuk mengaksesnya. Hal ini juga menyangkut masalah keamanan sistem dan informasi.
Salah satu alasan sulitnya menegakkan etika dalam dunia telematika adalah karena relatif barunya bidang ini dan masih lemahnya UU telematika yang dapat menjadi payung hukum. Tidak seperti dunia kedokteran yang usianya sudah ratusan abad, bidang telematika adalah profesi baru. Walaupun ada juga yang melanggar, dalam dunia kedokteran, etika profesi sangat dijunjung tinggi. Hal itu tentu jauh berbeda dengan dunia telematika, di mana orang sangat mudah melanggar etika. Orang masih meraba-raba batasan antara inovasi, kreatifitas, dan pelanggaran etika. Apalagi dunia ini hampir sepenuhnya digeluti oleh anak-anak muda yang kerap mengabaikan persoalan moralitas yang sifatnya abu-abu. Semoga etika dalam dunia telematika akan semakin baik dan dijunjung tinggi seiring dengan perkembangan telematika yang semakin pesat.